faecher:informatik:oberstufe:java:breakout:breakout02:start

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-====== Schritt 2: Neue World und Actor Subklassen erzeugen ====== 
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-===== World Subklasse ===== 
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-Erzeuge in Greenfoot ein neues Szenario und speichere es im Ordner deiner Wahl als ''breakout''. 
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-Erzeuge von der Klasse ''World'' eine Unterklasse ''Spielfeld'' (rechte Maustaste auf World -> new Subclass). Wähle dazu aus der Bild-Kategorie ''backgrounds'' einen geeigneten Hintergrund aus, beispielweise ''space.jpg''. 
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-Das Spielfeld soll aus 640x480 Kacheln bestehen, wobei jede Kachel die Größe 1x1 Pi­xel haben soll. 
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-Öffne dazu die neu erstellte Klasse Spielfeld im Editor zum Bearbeiten. Du wirst fest­stellen, dass im Konstruktor schon eine Anweisung eingetragen ist: 
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-<code java> 
-super(600, 400, 1); 
-</code> 
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-Demnach würde also ein Spielfeld der Größe 600x400 Kacheln erzeugt werden. 
-Ändere diese Werte in ''super()'' entsprechend den Vorgaben ab. 
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-===== Actor Klassen ===== 
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-Das Spiel soll drei verschiedene Actor-Klassen haben: ''Ball'', ''Block'' und ''Paddel'' 
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-  * Da es für ein Paddel kein passendes Bild in der Greenfoot Bilderbibliothek gibt, musst du dieses zunächst mit einem geeigneten Grafikprogramm (z.B. Gimp, Photofiltre, o.ä.) erstellen. Erzeuge dazu eine neue Grafik mit der Größe 120x10 Pixel. Färbe das so entstandene Rechteck mit einer geeig­neten Hintergrundfarbe ein und speichere es als ''paddel.png'' (als Grafikformate eignen sich png, gif oder jpg). 
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-{{ .:auswahl_051.png|}} 
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-  * Erstelle nun die drei Klassen ''Ball'', ''Block'' und ''Paddel'' als Unterklassen der Klasse Actor. Als Bilddateien eignen sich die Bibliotheksbilder ''ball.png'' und ''brick.png'' aus der Bild-Kategorie ''objects'', sowie die selbst erstellte Bilddatei ''paddel.png''. Eigene Bilddateien kannst du mit dem kleinen Zahnrad links unten im Bildauswahl Dialog hizufügen: ''Import aus einer Datei''. 
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-===== Weitere Vorbereitungen ===== 
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-  * Öffne jede Klasse im Editor. Gib in den Kommentarzeilen am Dateianfang deinen Namen und das aktuelle Datum ein. Falls du später Änderungen an den Quelltexten vornimmst, solltest du das Datum immer entsprechend anpassen. Hilfreich ist es, wenn du dann auch immer einen klei­nen Kommentar zu deinen Änderungen verfasst. 
-  * Erzeuge auf dem Spielfeld von jeder Klasse mindestens ein Ob­jekt. Klicke mit der rechten Maustaste nacheinander auf die Objekte und finde mit Hilfe des Menüpunktes ''Inspizieren'' einige Eigenschaften deiner Objekte heraus, wie z.B. deren aktuel­le Koordinaten oder ihre Bilddateien. 
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-Alle Anleitungen in diesem Namensraum basieren auf den Materialien der Fachberatergruppe Informatik am RP Karlsruhe.  
  
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  • Zuletzt geändert: 04.12.2019 13:53
  • von sbel