faecher:informatik:oberstufe:java:breakout:breakout02:start

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   * Da es für ein Paddel kein passendes Bild in der Greenfoot Bilderbibliothek gibt, musst du dieses zunächst mit einem geeigneten Grafikprogramm (z.B. Gimp, Photofiltre, o.ä.) erstellen. Erzeuge dazu eine neue Grafik mit der Größe 120x10 Pixel. Färbe das so entstandene Rechteck mit einer geeig­neten Hintergrundfarbe ein und speichere es als ''paddel.png'' (als Grafikformate eignen sich png, gif oder jpg).   * Da es für ein Paddel kein passendes Bild in der Greenfoot Bilderbibliothek gibt, musst du dieses zunächst mit einem geeigneten Grafikprogramm (z.B. Gimp, Photofiltre, o.ä.) erstellen. Erzeuge dazu eine neue Grafik mit der Größe 120x10 Pixel. Färbe das so entstandene Rechteck mit einer geeig­neten Hintergrundfarbe ein und speichere es als ''paddel.png'' (als Grafikformate eignen sich png, gif oder jpg).
  
-{{ :kurs:kursstufe:java:breakout:breakout02:auswahl_051.png|}}+{{ .:auswahl_051.png|}}
  
   * Erstelle nun die drei Klassen ''Ball'', ''Block'' und ''Paddel'' als Unterklassen der Klasse Actor. Als Bilddateien eignen sich die Bibliotheksbilder ''ball.png'' und ''brick.png'' aus der Bild-Kategorie ''objects'', sowie die selbst erstellte Bilddatei ''paddel.png''. Eigene Bilddateien kannst du mit dem kleinen Zahnrad links unten im Bildauswahl Dialog hizufügen: ''Import aus einer Datei''.   * Erstelle nun die drei Klassen ''Ball'', ''Block'' und ''Paddel'' als Unterklassen der Klasse Actor. Als Bilddateien eignen sich die Bibliotheksbilder ''ball.png'' und ''brick.png'' aus der Bild-Kategorie ''objects'', sowie die selbst erstellte Bilddatei ''paddel.png''. Eigene Bilddateien kannst du mit dem kleinen Zahnrad links unten im Bildauswahl Dialog hizufügen: ''Import aus einer Datei''.