Objektinteraktion

Kapitel 3 im Buch, Seiten 97-130. Den für die Übungen dieses Kapitels nötigen Beispielcode findest du hier:

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Zentrale Konzepte:

Abstraktion: Details ausblenden, um übergeordnete Strukturen zu erkennen und zu implementieren.

Modularisierung: Sinnvolle Zerlegung eines Problems in lösbare Einzelprobleme

„Klassen definieren Typen“: Ein Klassenname kann als Typ für eine Variable verwendet werden, diese Variablen enthalten dann Objekte der Klasse. Mache dir nochmals die Beziehung zwischen „Klasse“ und „Objekt“ klar.

Klassendiagramm: Klassendiagramme einer Anwendung veranschaulichen die Klassen und deren Beziehungen zueinander.

Objektdiagramm: Zeigt Objekte eine Anwendung und ihre Beziehung zu einem bestimmten Zeitpunkt der Ausführung einer Anwendung.

Objektreferenz: Variablen von Objekttypen speichern Referenzen auf Objekte.

Primitiver Typ: Was versteht man unter einem primitiven Datentypen? Beispiele?

Objekterzeugung: Wie können Objekte andere Objekte erzeugen?

Überladen: Was versteht man über „überladen“ z.B. einer Methode? Gibt ein Beispiel an.

Externe/Interne Methodenaufrufe: Was versteht man unter externen/internen Methodenaufrufen?

Debugger: Was ist ein Debugger?

Außerdem solltest du dir einen Überblick über die logischen Operatoren in Java verschaffen.

(A1)

Bearbeite das Kapitel 3 im Buch bis einschließlich des Abschnitts 3.12.3 (Uhrenbeispiel).

Lies den Lehrtext zum Uhrenbeispiel genau durch. Denke stets über das Gelesene nach, prüfe ob du die Inhalte wirklich verstanden hast - ob sie sich also in das Bild einfügen, dass du vom Programmieren hast, ohne dass es zu Widersprüchen führt.

Bearbeite alle Übungen und speichere deinen Fortschritt durch Commits in einem git-Repo.

Erstelle zu den zentralen Konzepten einen knappen Heftaufschrieb, in dem du stichwortartig für dich selbst (vielleicht mit einem Beispiel) festhältst, was mit dem jeweiligen Konzept gemeint ist.