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faecher:informatik:oberstufe:bluej:kap03:start [30.09.2021 14:40] – [Zentrale Konzepte:] sbelfaecher:informatik:oberstufe:bluej:kap03:start [Unbekanntes Datum] (aktuell) – gelöscht - Externe Bearbeitung (Unbekanntes Datum) 127.0.0.1
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-====== Objektinteraktion ====== 
  
-**Kapitel 3** im Buch, Seiten 97-130. Den für die Übungen dieses Kapitels nötigen Beispielcode findest du hier:  
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-  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-musiksammlung-v1|Musiksammlung v1]] 
-  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-musiksammlung-v2|Musiksammlung v2]] 
-  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-musiksammlung-v3|Musiksammlung v3]] 
-  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-musiksammlung-v4|Musiksammlung v4]] 
-  * [[https://codeberg.org/qg-info-unterricht/jlmb-musiksammlung-v5|Musiksammlung v5]] 
-===== Zentrale Konzepte: ===== 
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-  * **Abstraktion:** Details ausblenden, um übergeordnete Strukturen zu erkennen und zu implementieren. 
-  * **Modularisierung:** Sinnvolle Zerlegung eines Problems in lösbare Einzelprobleme 
-  * **"Klassen definieren Typen":** Ein Klassenname kann als Typ für eine Variable verwendet werden, diese Variablen enthalten dann Objekte der Klasse. Mache dir nochmals die Beziehung zwischen "Klasse" und "Objekt" klar. 
-  * **Klassendiagramm:** Klassendiagramme einer Anwendung veranschaulichen die Klassen und deren Beziehungen zueinander. 
-  * **Objektdiagramm:** Zeigt Objekte eine Anwendung und ihre Beziehung zu einem bestimmten Zeitpunkt der Ausführung einer Anwendung. 
-  * **Objektreferenz:** Variablen von Objekttypen speichern Referenzen auf Objekte. 
-  * **Primitiver Typ:** Was versteht man unter einem primitiven Datentypen? Beispiele? 
-  * **Objekterzeugung:** Wie können Objekte andere Objekte erzeugen? 
-  * **Überladen:** Was versteht man über "überladen" z.B. einer Methode? Gibt ein Beispiel an. 
-  * **Externe/Interne Methodenaufrufe:** Was versteht man unter externen/internen Methodenaufrufen? 
-  * **Debugger:** Was ist ein Debugger? 
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-Außerdem solltest du dir einen Überblick über die **logischen Operatoren** in Java verschaffen. 
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-{{:aufgabe.png?nolink  |}} 
-=== (A1) === 
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-Bearbeite das Kapitel 3 im Buch bis einschließlich des Abschnitts 3.12.3 (Uhrenbeispiel). 
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-  * **Lese den Lehrtext zum Uhrenbeispiel genau durch**. Denke stets über das Gelesene nach, prüfe ob du die Inhalte wirklich verstanden hast - ob sie sich also in das Bild einfügen, dass du vom Programmieren hast, ohne dass es zu Widersprüchen führt. 
-  * **Bearbeite alle Übungen** und speichere deinen Fortschritt durch Commits in einem git-Repo.  
  • faecher/informatik/oberstufe/bluej/kap03/start.1633005629.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 30.09.2021 14:40
  • von sbel