faecher:informatik:oberstufe:automaten:lepro:erstellung:start

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faecher:informatik:oberstufe:automaten:lepro:erstellung:start [23.09.2020 17:16] – [Aufgaben] sbelfaecher:informatik:oberstufe:automaten:lepro:erstellung:start [29.09.2020 16:42] sbel
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-**(1)** Beschäftige dich noch einmal mit dem Schulausflug-Automaten. Lade dir zuerst erneut+=== (1) Schulausflug reloaded === 
 +  
 + 
 +Beschäftige dich noch einmal mit dem Schulausflug-Automaten. Lade dir zuerst erneut
 den Automaten „Schulausflug“ in dein JFLAP-Programm. Wie du bereits weißt, wollen Anke und Anne auch an dem Ausflug teilnehmen. Ändere den Automaten deshalb so ab, dass er auch Anke und Anne akzeptiert! den Automaten „Schulausflug“ in dein JFLAP-Programm. Wie du bereits weißt, wollen Anke und Anne auch an dem Ausflug teilnehmen. Ändere den Automaten deshalb so ab, dass er auch Anke und Anne akzeptiert!
  
-**(2)** Erstelle mit JFLAP einen Automaten, der überprüft, ob eine beliebig lange Telefonnummer mit einer Stuttgarter Vorwahl beginnt (0711).  +=== (2) Telefonvorwahl ===
- +
-**(3)** **Spielstandsdarstellung beim Schach** +
- +
-Stell dir vor, du spielst Schach gegen den Computer und musst die Schachpartie unterbrechen, bevor sie zu Ende gespielt ist. Was tun, bevor der Computer heruntergefahren wird? +
- +
-Schachspielzustand +
-[1] +
- +
-Viele Schachprogramme stellen eine Speicherfunktion zur Verfügung, mit der man den aktuellen Spielzustand sichern kann. +
- +
-Häufig wird dabei die sogenannte Forsyth-Edwards-Notation (kurz: FEN) verwendet, um Schachspielzustände zu beschreiben. Sie erstellen eine Datei, in der der Spielzustand mit einer Zeichenfolge beschrieben wird. Im Fall des oben gezeigten Spielzustands erhält man folgende auf den ersten Blick etwas kryptische Zeichenfolge:+
  
-   rnbqkb1r/pp1p1ppp/2p2n2/8/2P1p3/2N2NP1/PP1PPP1P/R1BQKB1R w KQkq - 0 5 
  
-**(i)** Versuche erst einmaldiese Zeichenfolge zu verstehen. Auf der Seite [[https://de.wikipedia.org/wiki/Forsyth-Edwards-Notation|Wikipedia - Forsyth-Edwards-Notation]] findest du Hilfen.+Erstelle mit JFLAP einen Automaten, der überprüft, ob eine beliebig lange Telefonnummer mit einer Stuttgarter Vorwahl beginnt (0711)
  
-**(ii)* Wir betrachten im Folgenden **nur den ersten Teil** einer solchen FEN-Darstellung eines Schachspielzustands. Dieser Teil beschreibt die aktuelle Spielbrettbelegung. 
  
-rnbqkb1r/pp1p1ppp/2p2n2/8/2P1p3/2N2NP1/PP1PPP1P/R1BQKB1R+==== Kontrolle ====
  
-(a) Welche Zeichen dürfen in einer FEN-Beschreibung der Spielbrettbelegung vorkommen?+=== L1 ===
  
-(b) Erstelle eine Tabelle, in der Beispiele mit korrekt bzw. nicht korrekt gebildeten FEN-Beschreibung einer Spielbrettbelegung gesammt sind. 
  
 +Vervollständige den folgenden Lückentext:
 +<code>
  
-^Zeichenfolge  ^ korrekt  ^ Kommentar ^ +Ein Automat ________________ das Eingabewort genau dann, wenn er sich nach dem 
-|rnbqkb1r/pp1p1ppp/2p2n2/8/2P1p3/2N2NP1/PP1PPP1P/R1BQKB1R  | ja |  +Einlesen des ganzen Wortes in einem Endzustand befindet. 
-|rnbqkbnr/pppppppp/2p6/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR |nein  | mehr als 8 p | +Ansonsten ________________ er das Wort nicht. Man sagt auch, der Automat _________ 
-|p5p/8/8/8/8/8/8/8/8 |   | +in diesem Fall das Eingabewort. 
-|8/8/4k3/8/3K4/8/8/8 |   | +</code>
-|8/8/4Q3/8/3Q4/8/8/8 |    | +
-|8/8/8/8/8/8/8/8/8 |    |+
  
-(c) Erläutere, warum die FEN-Beschreibung von Spielbrettbelegungen als formale Sprache betrachtet werden kann. Verdeutliche hierzu die Begiffe "Alphabet", "Wort" und "formale Sprache" im diesem Kontext. +=== L2 === 
-Quellen+Betrachte den folgenden Automaten:
  
-    [1]Schachspielzustand - UrheberKB - LizenzInf-Schule.de+{{ :faecher:informatik:oberstufe:automaten:lepro:erstellung:l1.png?600 |}}
  
-    q Startseite +Welche der folgenden Eingaben akzeptiert der Automat?
-    1. Sprachen und Automaten +
-        - +
-        1. Formale Sprachen +
-            + +
-            1. Einführung - Sprache als Zeichensystem +
-            + +
-            2. Einführung - Formale Sprachen +
-            + +
-            3. Fachkonzept - Formale Sprache +
-            + +
-            4. Beispiel - Schach +
-            + +
-            5. Beispiel - Ein Sprachenrätsel +
-            + +
-            6. Übungen +
-        + +
-        2. Sprachbeschreibung +
-        + +
-        3. Spracherkennung mit Automaten +
-        + +
-        4. Sprachverarbeitung+
  
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