faecher:informatik:grundstufe:algorithmen:programmablaufplaene:start

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faecher:informatik:grundstufe:algorithmen:programmablaufplaene:start [22.02.2018 11:49] – Externe Bearbeitung 127.0.0.1faecher:informatik:grundstufe:algorithmen:programmablaufplaene:start [30.01.2020 12:35] (aktuell) sbel
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 ====== Programme planen ====== ====== Programme planen ======
  
-Scratch ist eine von vielen hundert Programmiersprachen. Programme kannst du auch aufschreiben, wenn du noch nicht weißt, in welcher Sprache du programmieren wirst.+Scratch ist eine von vielen hundert Programmiersprachen. Programme kannst du auch dann aufschreiben, wenn du noch nicht weißt, in welcher Sprache du programmieren wirst.
  
-Programme plant man am besten mit Papier und Bleistift (oder einem geeigneten Softwareprogramm) **bevor** man das Programm, z.B. in Scratch "programmiert". +Programme plant man am besten mit Papier und Bleistift (oder einem geeigneten Softwareprogramm) **bevor** man das Programm, z.B. in Scratch "programmiert"
- +
- +
- +
-Einen Computer programmiert man, damit er eine Aufgabe löst. Das Programm beschreibt in +
-einfachen Schritten, wie er dabei vorgehen muss. Genauso, wie ein Rezept der Köchin oder +
-dem Koch sagt, wie man z.B. Pfannkuchen backt. Solche Beschreibungen nennt man **Algorithmen**.  +
- +
-<note tip>Ein **Algorithmus** ist eine Vorschrift, die in einfachen Schritten beschreibt, wie ein Computer +
-beim Lösen einer Aufgabe vorgehen muss. Ein **Algorithmus** ist zusammengesetzt aus den +
-Grundbausteinen //Anweisung//, //Sequenz//, //Schleife/Wiederholung//, //Verzweigung und Bedingung//+
-</note>+
  
 Um einen Algorithmus auf Papier darzustellen gibt es zwei Möglichkeiten:  Um einen Algorithmus auf Papier darzustellen gibt es zwei Möglichkeiten: 
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 Flussdiagramme und Struktogramme beschreiben einen Algorithmus. Flussdiagramme und Struktogramme beschreiben einen Algorithmus.
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- 
  
 Du lernst, Flussdiagramme selbst zu zeichnen und Struktogramme zu verstehen. Du lernst, Flussdiagramme selbst zu zeichnen und Struktogramme zu verstehen.
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 ===== Flussdiagramm ===== ===== Flussdiagramm =====
  
-{{  :kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:fludi1.png|}}+{{  .:fludi1.png|}}
  
 In einem Flussdiagramm ist der Ablauf eines Programms dargestellt. Rechts siehst du ein solches Flussdiagramm. In einem Flussdiagramm ist der Ablauf eines Programms dargestellt. Rechts siehst du ein solches Flussdiagramm.
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 Die folgenden drei Umrisse sind besonders wichtig, um ein Flussdiagramm zu erstellen. Übertrage diese Infos in dein Heft. Die folgenden drei Umrisse sind besonders wichtig, um ein Flussdiagramm zu erstellen. Übertrage diese Infos in dein Heft.
  
-{{ :kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:fdshapes.png |}}+{{ .:fdshapes.png |}}
  
 Wie wird bei einem Flussdiagramm wohl eine Sequenz von Anweisungen dargestellt? Wie wird bei einem Flussdiagramm wohl eine Sequenz von Anweisungen dargestellt?
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-{{ :kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_019.png |}}+{{ .:auswahl_019.png |}}
  
  
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 Welche Scratch-Anweisung ist mit dem Struktogramm dargestellt? Erstelle die Anweisung mithilfe der Blockpalette. Welche Scratch-Anweisung ist mit dem Struktogramm dargestellt? Erstelle die Anweisung mithilfe der Blockpalette.
  
-  * {{:kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_020.png|}} +  * {{.:auswahl_020.png|}} 
-  * {{:kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_021.png|}} +  * {{.:auswahl_021.png|}} 
-  * {{:kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_022.png|}}+  * {{.:auswahl_022.png|}}
  
  
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 Rechtecke untereinander: Rechtecke untereinander:
  
-{{ :kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_023.png |}}+{{ .:auswahl_023.png |}}
  
 ==== Aufgabe 5 ==== ==== Aufgabe 5 ====
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 man das Programm ausführt? Überlege, bevor du das Programm startest. man das Programm ausführt? Überlege, bevor du das Programm startest.
  
-{{:kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_024.png|}}+{{.:auswahl_024.png|}}
  
  
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 Bedingung, bei der die Schleife beendet wird: Bedingung, bei der die Schleife beendet wird:
  
-{{ :kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_025.png |}}+{{ .:auswahl_025.png |}}
  
 Anstelle des kleineren Rechtecks kann wieder ein Struktogramm stehen, hier z.B. eine Sequenz: Anstelle des kleineren Rechtecks kann wieder ein Struktogramm stehen, hier z.B. eine Sequenz:
  
-{{ :kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_026.png |}}+{{ .:auswahl_026.png |}}
  
 ==== Aufgabe 6 ==== ==== Aufgabe 6 ====
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 das Programm startest, was die Figur macht. das Programm startest, was die Figur macht.
  
-{{:kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_027.png|}}+{{.:auswahl_027.png|}}
  
 ==== Verzweigung ==== ==== Verzweigung ====
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 bei „ja“ bzw. „nein“ ausgeführt werden: bei „ja“ bzw. „nein“ ausgeführt werden:
  
-{{ :kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_028.png |}}+{{ .:auswahl_028.png |}}
  
 Gibt es keine Anweisung zu „nein“, bleibt das Rechteck rechts unten einfach leer: Gibt es keine Anweisung zu „nein“, bleibt das Rechteck rechts unten einfach leer:
  
-{{ :kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_029.png |}}+{{ .:auswahl_029.png |}}
  
 Anstelle der inneren Rechtecke können wieder Struktogramme stehen, z.B.: Anstelle der inneren Rechtecke können wieder Struktogramme stehen, z.B.:
  
-{{ :kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_030.png |}}+{{ .:auswahl_030.png |}}
  
  
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 das Programm startest, was es bewirkt. das Programm startest, was es bewirkt.
  
-{{:kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:auswahl_031.png|}}+{{.:auswahl_031.png|}}
  
  
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-  * {{:kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:kurs-info7-algorithmen-programmablaufplaene-start.odt|Diese Wikiseite als ODT}} +  * {{.:kurs-info7-algorithmen-programmablaufplaene-start.odt|Diese Wikiseite als ODT}} 
-  * {{:kurs:info7:algorithmen:programmablaufplaene:kurs-info7-algorithmen-programmablaufplaene-start.pdf|Diese Wikiseite als PDF}}+  * {{.:kurs-info7-algorithmen-programmablaufplaene-start.pdf|Diese Wikiseite als PDF}}
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